- A casa ficou belíssima! Merecemos uma música! – disse Vanir de braços cruzados frente a casa, agora reformada.
Oliver o olhou com o canto dos olhos, reprovando a atitude do elfo, provavelmente pensando que enquanto todos trabalhavam, Vanir estava “compondo”, aliás, desde se iniciou a reforma da casa. A habilidade de escapar de tarefas físicas era uma característica do bardo, que ficou evidente nestas últimas luas.
Apesar das diferenças, todos se tornaram grandes amigos, até mesmo Oliver e Vanir. A proximidade da morte (de ambos) talvez tenha fortalecido este elo.
Enquanto substituíam o piso de madeira do sótão, que o anão Vogan havia quebrado, Jacques foi até um bosque próximo para buscar lenha para assar um bom coelho que Oliver havia abatido pela manhã.
Jacques voltava do bosque cantarolando uma música, que aprendera com Arnolfo em sua infância. Quando se aproximou da casa parou com a cantoria, e observou uma pequena criatura alada entrando pela janela. Largou as toras de madeira e correu em direção à porta.
Enquanto Oliver, Vanir e Vogan, discutiam se deviam ou não deixar uma portinhola para a caverna no subterrâneo da casa, Turim notou algo estranho. O mago evocou uma magia de luz e viu uma pequena criatura alada, sobrevoando o cômodo. Vanir rapidamente sacou seu arco e apontou para a criatura-morcego, disparou e errou o alvo. Apesar de não o ter acertado, o disparo do florestal foi suficiente para assustar o alado, que saiu pelo mesmo lugar que entrou.
E não retornou pelo resto do dia.
Durante a noite, todos sonharam, com um eclipse rubro.
quinta-feira, novembro 23, 2006
sexta-feira, setembro 15, 2006
domingo, setembro 10, 2006
Diário de Campanha - Ilha dos Corvos
Após curarem os ferimentos da última aventura, os heróis encontram-se hospedados (ainda) na residência de Rosiem (filha de Arnolfo).
Vanir recebe uma carta, destinada ao grupo:
Senhores Cavalheiros,
Sinto-lhes informar que um grande admirador de suas façanhas faleceu recentemente.
Meu póstumo cliente, por não possuir descendentes, deixa seus bens para os senhores em recompensa a seu grande heroísmo.
Dentre os bens está uma casa de dois andares e um terreno de aproximadamente quatrocentos metros quadrados.
Cuja localização encontra-se no mapa no verso desta carta.
No entanto, pedimos aos senhores que sejam breves, pois a casa será leiloada em sete dias em virtude das dívidas de duas moedas de ouro e sete moedas de prata em impostos reais.
Senhor Druvaldi Montesinos,
Testamenteiro Juramentado de Cambu
A localização da casa é no reino de Filanti, na cidade de Litória. Por terra é impossível chegar antes de 7 dias, a alternativa é cruzar o Lago Denégrio.
Os heróis vão em direção ao porto de Tória, onde, procuram um barco de transporte, o único disponível é o "Gaivota Azul", ao preço de 1 moeda de ouro por pessoa. Oliver consegue barganhar com o capitão Guilfo, e os personagem pagam 1 moeda de ouro a cada duas pessoa.
Ao final do primeiro dia, Vogan percebe algo no horizonte, logo depois o barco é atingido por uma bola de metal gigantesca. Em seguida diversos ganchos são lançados em direção ao navio e piratas invadem o convés. A batalha é vencida, e os piratas se mostram desordenados. Jacques, Vanir e Turin, invadem o navio pirata, há diversos cadáveres mortos por enforcamento. Na cabine do capitão está o corpo do mesmo, apunhalado pelas costas. Turin supõe que houve um motim. Jacques tenta abrir um baú na cabine do capitão, e uma armadilha é disparada uma borifada de gás esverdeado é lançado em seu rosto. Jacques cai desarcodado. Há 20 moedas de prata e 300 moedas de cobre no baú. O capitão verifica o estado de Jacques, e diz estar sob efeito de um poderoso veneno paralisante, Jacques ficará de 3 à 5 dias desarcodado.
No próximo dia devido à grande tempestade, o número de feridos, e o conserto do navio, o capitão decide pernoitar na Ilha dos Corvos, o capitão conta a seguinte história à Vanir:
- A ilha possuía uma baía na qual se situava a Vila dos Corvos. Nos seus melhores dias, uma fortificação de vigia foi vital para a segurança dos navios piratas que lá ficavam. Quando armadas intrusas se aproximavam, era a fortificação de vigia, com seu grande sino, que alertava os piratas, trazendo a segurança da baía.
- Mas um dia, um infortúnio aconteceu. Em uma noite sem lua, a pessoa encarregada de vigiar a baía cometeu um grande erro: Iniciou seu turno após uma grande festa, mas estava tão bêbado que durante a noite não notou que uma armada inimiga se aproximava Sem o grande sino para alertá-los, a Ilha dos Corvos foi atacada e destruída.
- A ilha era comandada por 3 irmãos e um deles era um Sacerdote de Ganis. Antes de morrer ele lançou uma maldição sobre o local dizendo que um dia os piratas iriam se vingar.
- Mas um dia, um infortúnio aconteceu. Em uma noite sem lua, a pessoa encarregada de vigiar a baía cometeu um grande erro: Iniciou seu turno após uma grande festa, mas estava tão bêbado que durante a noite não notou que uma armada inimiga se aproximava Sem o grande sino para alertá-los, a Ilha dos Corvos foi atacada e destruída.
- A ilha era comandada por 3 irmãos e um deles era um Sacerdote de Ganis. Antes de morrer ele lançou uma maldição sobre o local dizendo que um dia os piratas iriam se vingar.
O grupo fica em uma caverna para passar a noite, junto com o capitão e 3 marinheiros. Vogan percebe algo vindo da praia, é uma imensa serpente marinha. Oliver parece estranho, sai do combate e abre uma passagem secreta no interior da caverna. Após derrotar a serpente ela some instantâneamente.
Vanir, Turin e Vogan, começam a busca por Oliver, e descobrem uma fortaleza abandonada na ilha, um suposto refúgio pirata. Os personagens descobrem que haviam três irmãos na fortaleza, um era o barão (Martingram), outro um sacerdote de Ganis (Ildrim) e um terceiro era um feiticeiro (Cardigam). Após resolver uma série de enigmas e pistas dentro da fortaleza, os personagens descobrem que Oliver estava possuído pelo espírito de Damiel (o vigia acusado injustamente de tocar o sino). Após a possessão Oliver cai desacordado, o verdadeiro traidor (Cardigam) é revelado, e uma horda de esqueletos o leva para o mar.
O espírito deixa uma chave com os personagens, os personagens levam até a sala do espelho, e revela uma sala secreta com o espírito de Ildrim (o sacerdote de Ganis), ele conta a história aos jogadores:
-Gostaria de contar-lhes uma história.
O homem folheia seu livro sobre seus joelhos e diz:
- Aqui! Achei! A história da Ilha dos Corvos! Há muito tempo atrás a ilha era o lar de um barão pirata chamado Martingram. Era uma ilha muito fortificada, e no alto havia um castelo que ficava encarrapitado numa montanha, era impossível se aproximar da ilha sem ser visto e existia uma grande artilharia que defendia a ilha.
- Houve um ataque que pegou todos os piratas de surpresas. Todos morreram...
- A culpa recaiu sobre um pobre vigia, acusado de dormir em serviço, chamado Damiel. Uma maldição foi feita. O destino de todos estava selado. “Que os piratas persigam os culpados do ataque para toda a eternidade! E que suas almas não descansem em paz!” disseram os homens do mar numa única voz...
- Houve um ataque que pegou todos os piratas de surpresas. Todos morreram...
- A culpa recaiu sobre um pobre vigia, acusado de dormir em serviço, chamado Damiel. Uma maldição foi feita. O destino de todos estava selado. “Que os piratas persigam os culpados do ataque para toda a eternidade! E que suas almas não descansem em paz!” disseram os homens do mar numa única voz...
O homem fecha seu livro e lágrimas correm de seus olhos, ele diz a vocês:
- No entanto o culpado foi meu jovem irmão Cardigam, que se apaixonou pela mais bela Meio-Elfa, mas que acabou desposando Martingram...
- Por vingança ele fez um acordo pelo qual permitia que o a ilha fosse atacada para ficar com sua amada. Ele contatou o reino vizinho e na noite do ataque ele escondeu o badalo do sino para que a culpa caísse sobre o pobre Damiel. Mas o plano saiu errado e a amada acabou morta junto com o barão. Todos foram mortos e ele suicidou-se.
- Mesmo que vocês não tenham percebido, vocês quebraram a maldição, pois somente quando o verdadeiro culpado fosse encontrado é que as almas de todos iriam descansar...
- Ganis agradece vocês por sua dedicação...
- Por vingança ele fez um acordo pelo qual permitia que o a ilha fosse atacada para ficar com sua amada. Ele contatou o reino vizinho e na noite do ataque ele escondeu o badalo do sino para que a culpa caísse sobre o pobre Damiel. Mas o plano saiu errado e a amada acabou morta junto com o barão. Todos foram mortos e ele suicidou-se.
- Mesmo que vocês não tenham percebido, vocês quebraram a maldição, pois somente quando o verdadeiro culpado fosse encontrado é que as almas de todos iriam descansar...
- Ganis agradece vocês por sua dedicação...
Dizendo estas palavras sua etérea imagem se desfaz.
Depois Vogan encaixa as três chaves, simultâneamente no espelho mágico, e é revelada uma sala com um cetro, Turin pega o cetro, e escuta o barulho do mar.
A viagem segue tranquilamente, os personagens chegam até Litória no exato momento do leilão. Vanir entrega a carta e é pago os impostos devidos.
Enquanto examina a casa, Vogan pisa em madeiras podres no porão da casa, e vai parar numa caverna subterrânea. Vogan chama os demais heróis. Há dois corpos com teias de aranhas. Duas aranhas gigantes caem do teto e atacam os heróis. Turin observa uma espada no fundo da caverna. Ao pegar a espada Turin escuta as seguintes palavras:
- Meu nome é Aristarco, sou uma espada mágica. Diversas runas me conferem poderes especiais. Eu possuo a missão de eliminar um mago, inimigo mortal de meu criador, e não descansarei enquanto este estiver vivo. Estava com meu último dono quando este foi encurralado pelas aranhas e teve que cuidar de seu irmão que agonizava, vítima de várias picadas. Meus poderes mágicos lhes ajudarão a derrotar os seus inimigos.
sábado, abril 22, 2006
Diário de Campanha - Dádivas de Cruine
Os personagens recebem uma carta de um homem chamado Pax:
Tempos negros estão por vir. Sombras sussurram em Calco, Plana e Conti; mortos caminham dentre os vivos.
O filho de Rimbard não é a única aberração do ciclo. Outros não-vivos maculam o solo sagrado do mundo conhecido e despertam a fúria de Cruine.
Meu caminho está traçado, porém temo não obter o apoio dos senhores nesta busca.
Procurem pelas margaridas ao sul de Tória ao entardecer.
Negar o destino é negar ao ciclo.
O amanhã pode ser tarde demais.
Pax Noctum
Sumo-sacerdote de Cruine
Nota: Ao contrário do que dizem, a seita ainda vive.
___________
Os personagens vão até o local indicado, é o cemitério de Tória. Lá encontram o homem. Ele é um sacerdote de Cruine e pede ajuda na investigação do estranho aparecimento de zumbis conscientes na região de Tória.
A viagem a cavalo dura 8 dias. No sétimo dia, o grupo encontra 7 orcos feridos. Eles são interrogados (utilizando desenhos na areia) e os personagens sabem que uma grande criatura os afugentou.
No próximo dia os personagens encontram um terrível demônio (com 6m de altura), e é derrotado, e transforma-se em cinzas.
Vogan encontra um amuleto no meio do corpo do monstro. Pax diz que é amaldiçoado e deve ser levado a um monastério de Cruine, ao sul de Tória. Além disso deve ser procurado um pergaminho com um antigo encantamento para lacrar o portal (Dedução feita por Pax, que diz haver ligação entre a abertura do portal e o amuleto). Vanir recebe o símbolo de Cruine para entrar no monastério.
Ao chegar ao monastério os personagens encontram cultistas tentando conseguir entrar no relicário do monastério. Vários monges estão mortos. Os personagens recebem o pergaminho, Oliver e Jacques pegam dois frascos com o rótulo "lágrimas de Cruine".
Na viagem de volta o grupo encontra um acampamento órquico destruído.
O grupo acha uma caverna com inscrições rúnicas. Dentro há milhares de pequenos demônios. E há um grande salão com um portal místico.
Vanir começa a ler o pergaminho, porém é deixado incapacitado pelos demônios. Oliver no calor da batalha acaba matando Vanir.
Oliver continua lendo o pergaminho. Começa uma luta desesperada contra dos demônios. Um outro grande demônio surge.
O pergaminho é lido na íntegra. O portal começa a "sugar" as criaturas. Os personagens saem correndo. Oliver carrega o corpo do elfo Vanir.
A caverna desmorona. E Pax reencontra o grupo. Pax retira um frasco com um líquido escuro. E derrama sobre Vanir. Vanir é ressucitado.
Pax some nas sombras.
Tempos negros estão por vir. Sombras sussurram em Calco, Plana e Conti; mortos caminham dentre os vivos.
O filho de Rimbard não é a única aberração do ciclo. Outros não-vivos maculam o solo sagrado do mundo conhecido e despertam a fúria de Cruine.
Meu caminho está traçado, porém temo não obter o apoio dos senhores nesta busca.
Procurem pelas margaridas ao sul de Tória ao entardecer.
Negar o destino é negar ao ciclo.
O amanhã pode ser tarde demais.
Pax Noctum
Sumo-sacerdote de Cruine
Nota: Ao contrário do que dizem, a seita ainda vive.
___________
Os personagens vão até o local indicado, é o cemitério de Tória. Lá encontram o homem. Ele é um sacerdote de Cruine e pede ajuda na investigação do estranho aparecimento de zumbis conscientes na região de Tória.
A viagem a cavalo dura 8 dias. No sétimo dia, o grupo encontra 7 orcos feridos. Eles são interrogados (utilizando desenhos na areia) e os personagens sabem que uma grande criatura os afugentou.
No próximo dia os personagens encontram um terrível demônio (com 6m de altura), e é derrotado, e transforma-se em cinzas.
Vogan encontra um amuleto no meio do corpo do monstro. Pax diz que é amaldiçoado e deve ser levado a um monastério de Cruine, ao sul de Tória. Além disso deve ser procurado um pergaminho com um antigo encantamento para lacrar o portal (Dedução feita por Pax, que diz haver ligação entre a abertura do portal e o amuleto). Vanir recebe o símbolo de Cruine para entrar no monastério.
Ao chegar ao monastério os personagens encontram cultistas tentando conseguir entrar no relicário do monastério. Vários monges estão mortos. Os personagens recebem o pergaminho, Oliver e Jacques pegam dois frascos com o rótulo "lágrimas de Cruine".
Na viagem de volta o grupo encontra um acampamento órquico destruído.
O grupo acha uma caverna com inscrições rúnicas. Dentro há milhares de pequenos demônios. E há um grande salão com um portal místico.
Vanir começa a ler o pergaminho, porém é deixado incapacitado pelos demônios. Oliver no calor da batalha acaba matando Vanir.
Oliver continua lendo o pergaminho. Começa uma luta desesperada contra dos demônios. Um outro grande demônio surge.
O pergaminho é lido na íntegra. O portal começa a "sugar" as criaturas. Os personagens saem correndo. Oliver carrega o corpo do elfo Vanir.
A caverna desmorona. E Pax reencontra o grupo. Pax retira um frasco com um líquido escuro. E derrama sobre Vanir. Vanir é ressucitado.
Pax some nas sombras.
quinta-feira, março 23, 2006
Turin
Antecedentes:
Turin é um elfo dourado de memória incompleta. Foi encontrado desacordado há duas semanas, próximo aos portões de um vilarejo ao sul de Abrasil. Suas lembranças desde então são as únicas dentro de uma seqüência lógica. Qualquer evento anterior existe em sua mente apenas de forma vaga, distorcida ou inacessível.
Como foi encontrado sem ferimentos e não sente falta de nenhuma posse, não há motivo para crer que tenha sido atacado a caminho da cidade. As causas de sua inconsciência e amnésia parcial permanecem misteriosas. De fato, Turin sequer está certo de ser este seu nome; pode muito bem ser de outra pessoa, mas ele decidiu usá-lo por falta de qualquer outro que possa lembrar.
Turin recorda-se de conhecer em Abrasil um elfo chamado Vanir, que acredita ser um amigo da família, e resolveu procurá-lo na esperança de que o ajude a lembrar gradualmente de sua vida. Não sabe dizer como conhece tal homem, mas sabe que está bastante distante de sua cidade natal. Turin também tem algumas habilidades incomuns, como o conhecimento sobre armadilhas e furtividade, e não é capaz de deduzir qual uso fazia delas até então. Desde que despertou da inconsciência, tem tido sonhos freqüentes envolvendo guerras e criaturas estranhas, embora acredite que sejam apenas histórias que já tenha ouvido.
Personalidade:
Turin age de forma o mais imparcial possível com todos que encontra, de forma ao mesmo tempo polida e reservada. Tenta desviar conversas sobre sua vida pessoal deixando a entender que é entediante e há assuntos melhores a tratar. Está um tanto inclinado a aceitar incumbências momentâneas e auxiliar outros com as suas, em parte para esconder o fato de desconhecer os objetivos de sua vida.
Turin é um elfo dourado de memória incompleta. Foi encontrado desacordado há duas semanas, próximo aos portões de um vilarejo ao sul de Abrasil. Suas lembranças desde então são as únicas dentro de uma seqüência lógica. Qualquer evento anterior existe em sua mente apenas de forma vaga, distorcida ou inacessível.
Como foi encontrado sem ferimentos e não sente falta de nenhuma posse, não há motivo para crer que tenha sido atacado a caminho da cidade. As causas de sua inconsciência e amnésia parcial permanecem misteriosas. De fato, Turin sequer está certo de ser este seu nome; pode muito bem ser de outra pessoa, mas ele decidiu usá-lo por falta de qualquer outro que possa lembrar.
Turin recorda-se de conhecer em Abrasil um elfo chamado Vanir, que acredita ser um amigo da família, e resolveu procurá-lo na esperança de que o ajude a lembrar gradualmente de sua vida. Não sabe dizer como conhece tal homem, mas sabe que está bastante distante de sua cidade natal. Turin também tem algumas habilidades incomuns, como o conhecimento sobre armadilhas e furtividade, e não é capaz de deduzir qual uso fazia delas até então. Desde que despertou da inconsciência, tem tido sonhos freqüentes envolvendo guerras e criaturas estranhas, embora acredite que sejam apenas histórias que já tenha ouvido.
Personalidade:
Turin age de forma o mais imparcial possível com todos que encontra, de forma ao mesmo tempo polida e reservada. Tenta desviar conversas sobre sua vida pessoal deixando a entender que é entediante e há assuntos melhores a tratar. Está um tanto inclinado a aceitar incumbências momentâneas e auxiliar outros com as suas, em parte para esconder o fato de desconhecer os objetivos de sua vida.
segunda-feira, março 13, 2006
Vanir, O Sábio
Vanir, O Sábio
Descrição
Vanir é um elfo florestal, cujo cabelo liso está sempre com grandes tranças. Seus olhos negros transmitem tudo o que sente. Sua estatura baixa não exibe a grandiosidade de sua personalidade e sua eterna capacidade de adquirir novos conhecimentos.
Sua qualidade mais marcante é a honestidade, que ele faz questão de demonstrar. Gosta de um bom vinho (na medida certa).
História
Vanir nasceu na floresta de Melgundi há 130 anos e ficou famoso pelo seu grande carisma e pela sua capacidade de contar histórias enquanto toca sua flauta com grande intimidade. Já viajou muito, principalmente pelo fato de seu pai ter sido um conhecido comerciante, que de vila em vila vendia suas especiarias. Isso lhe concedeu grande conhecimento cultural e lhe proporcionou a habilidade de falar várias línguas com certa facilidade.
Após a morte de seu pai, Vanir continuou a seguir pelas cidades, mas não mais como vendedor e sim como músico, cantando a história dos vários povos e as poesias inventadas por ele mesmo, como esta, sem dúvida nenhuma sua poesia mais aplaudida, chamada “O Anoitecer de uma Grande Vitória”:
“Quando as ninfas da Inspiração brindaram com a Senhora Sabedoria a seiva do conhecimento, por terra jubilou-se o tilintar doce da mais bela das uniões. O vento soprou com toda a sua força e a brisa molhou os lábios dos que louvaram o surgimento de uma luz prateada em seus horizontes.
O brilho argênteo mostrou nas trevas o infinito e a esperança, concebendo no coração do Universo um povo guardião da chama vital do Conhecimento.
‘Alegria, é tempo de renascer e renovar’, disseram os bardos em pleno regozijo às estrelas, ‘Brilhem, donzelas do firmamento, pois na luz prateada surgem os que brandirão a espada da sabedoria’”.
Ao longo desses oitenta anos, Vanir ganhou prestígio e a fama de Sábio em grande parte da região, e sua pesquisa sobre as culturas locais não pára, pois no seu entender é necessário ter cada vez mais informações sobre os povos para adicionar em suas músicas e em suas poesias.
Cronologia (por tempo de vida):
0 – Nasceu em uma floresta ao norte de Melgundi.
10 – Começou a viajar por Tagmar com seu pai, o Elfo Magir.
11 – Conheceu Calco e sua família real.
14 – Conheceu o litoral de Calco (Saravossa, Bassani, Molocai, etc).
15 – Conheceu Abrasil, e lá tocou para sua primeira platéia.
30 – Viajou pelos Entremundos, onde seu pai comprou várias especiarias, e ele pode conhecer um pouco das ilhas independentes.
50 – Morre seu pai, e Vanir continua por mais cinco anos a vender suas mercadorias, mas agora somente por Calco.
55 – Vanir deixa de ser mercador devido a grande paixão que adquiriu pela música e começa a rodear Calco, pesquisando a cultura local.
80 – Devido ao vasto conhecimento adquirido por ele, Vanir começa a ser conhecido como "O Sábio".
90 – Vanir escreve sua primeira grande obra "Floresta dos Elfos".
93 – São escritas as quatro últimas obras de Vanir.
100 – Sua fama cresce de uma maneira espantosa e Vanir se apresenta em todo o reino de Calco, assim como em Plana, Acordo e Conti.
Poesias
Tempestade
Fechei os olhos, era tempestade, tarde
O medo só agora deixou-me abrir, cedo
Aqueles olhares antigos eram a rosa
Os de hoje são as benditas daninhas
Acende o fogo, chama, fumaça, se foi
Quis colher a rosa, murchou
A rosa é fumaça como os primeiros olhos
Uma vez falaram-me que daninha é praga
A praga continua no meu muro, bendita
A rosa, onde está a rosa, ela, bela e fugidia
A rosa mentiu e foi-se, maldita...
O que ficou foram os segundos olhos, seus
Meus lábios nos teus encontraram refúgio
Não, não é passageiro como a rosa, falsa beleza
É como a daninha, real, bendita e por que não...Bela.
Floresta dos Elfos
Eu cruzo a floresta dos elfos enquanto meu coração dispara
O céu está cinza, não há vento, o tempo parou de correr
Meu cavalo se enfurece, a besta está de volta para conquistar meu reino
O mar, as colinas, rios e lagos, chamam meu santo nome
Lute sua guerra santa, erga sua espada mágica e cavalgue
És o escolhido, encare o mal, filho do santo gelo
Poderoso guerreiro, pela lenda cavalga novamente
Das colinas ao mar dourado, por paz e amor
Minha terra tem de ser livre
Hino de Batalha
Pelo luar, nós cavalgamos, dez mil lado a lado
Com espadas erguidas ao alto nossos chicotes e armaduras brilham
Saudação a ti, nossa infantaria permanece valente do outro lado do túmulo
Todos juraram o voto eterno a hora de atacar é agora
Mate, mate, mate, mate, mate, mate
Se foram os dias quando a liberdade brilhou, agora sangue e aço se encontram com osso
Na luz do caminho da batalha, as areias do tempo irão dizer
O quanto orgulhosos nosso soldados permanecem com cetro e corrente em mãos
Som de carga em nossa cavalgada de glória, acima do topo de seu orgulho conquistado
Vitória, vitória, vitória, vitória, vitória, vitória
Elfo
A sombra que acoberta a floresta, chamando, pacífico silêncio,
acompanhado somente pela lua cheia, o uivo do lobo e a trilha
debaixo dos meus pés descalços.
Ouvindo música da floresta profunda
Canções como a sedução das sirenes
O povo élfico me chama:— Governante da Floresta
Abram os portões e me deixem seguir
a trilha que não foi desbravada”
O caminho para as terras”Como um herói eu caminho...
...Com as palavras grandiosas que Maudi me permite ouvir
Como um herói eu caminho...
...Pelas luz que a lua me concede
Como um herói eu caminho...
...Pelos sinuosos vales que o vento me leva
Como um herói eu caminho...
Águas de Tagmar
A força do vento nos faz navegar...
A força da esperança nos faz acreditar...
A força do alma nos faz...
...amar...
...viver...
...lutar...
e sonhar...
Sonhar com uma viagem na qual a espada busca a justiça,
e o elfo que caminha nas Lágrimas da Lua,
conta as histórias perdidas pelas infinitas águas de Tagmar
Descrição
Vanir é um elfo florestal, cujo cabelo liso está sempre com grandes tranças. Seus olhos negros transmitem tudo o que sente. Sua estatura baixa não exibe a grandiosidade de sua personalidade e sua eterna capacidade de adquirir novos conhecimentos.
Sua qualidade mais marcante é a honestidade, que ele faz questão de demonstrar. Gosta de um bom vinho (na medida certa).
História
Vanir nasceu na floresta de Melgundi há 130 anos e ficou famoso pelo seu grande carisma e pela sua capacidade de contar histórias enquanto toca sua flauta com grande intimidade. Já viajou muito, principalmente pelo fato de seu pai ter sido um conhecido comerciante, que de vila em vila vendia suas especiarias. Isso lhe concedeu grande conhecimento cultural e lhe proporcionou a habilidade de falar várias línguas com certa facilidade.
Após a morte de seu pai, Vanir continuou a seguir pelas cidades, mas não mais como vendedor e sim como músico, cantando a história dos vários povos e as poesias inventadas por ele mesmo, como esta, sem dúvida nenhuma sua poesia mais aplaudida, chamada “O Anoitecer de uma Grande Vitória”:
“Quando as ninfas da Inspiração brindaram com a Senhora Sabedoria a seiva do conhecimento, por terra jubilou-se o tilintar doce da mais bela das uniões. O vento soprou com toda a sua força e a brisa molhou os lábios dos que louvaram o surgimento de uma luz prateada em seus horizontes.
O brilho argênteo mostrou nas trevas o infinito e a esperança, concebendo no coração do Universo um povo guardião da chama vital do Conhecimento.
‘Alegria, é tempo de renascer e renovar’, disseram os bardos em pleno regozijo às estrelas, ‘Brilhem, donzelas do firmamento, pois na luz prateada surgem os que brandirão a espada da sabedoria’”.
Ao longo desses oitenta anos, Vanir ganhou prestígio e a fama de Sábio em grande parte da região, e sua pesquisa sobre as culturas locais não pára, pois no seu entender é necessário ter cada vez mais informações sobre os povos para adicionar em suas músicas e em suas poesias.
Cronologia (por tempo de vida):
0 – Nasceu em uma floresta ao norte de Melgundi.
10 – Começou a viajar por Tagmar com seu pai, o Elfo Magir.
11 – Conheceu Calco e sua família real.
14 – Conheceu o litoral de Calco (Saravossa, Bassani, Molocai, etc).
15 – Conheceu Abrasil, e lá tocou para sua primeira platéia.
30 – Viajou pelos Entremundos, onde seu pai comprou várias especiarias, e ele pode conhecer um pouco das ilhas independentes.
50 – Morre seu pai, e Vanir continua por mais cinco anos a vender suas mercadorias, mas agora somente por Calco.
55 – Vanir deixa de ser mercador devido a grande paixão que adquiriu pela música e começa a rodear Calco, pesquisando a cultura local.
80 – Devido ao vasto conhecimento adquirido por ele, Vanir começa a ser conhecido como "O Sábio".
90 – Vanir escreve sua primeira grande obra "Floresta dos Elfos".
93 – São escritas as quatro últimas obras de Vanir.
100 – Sua fama cresce de uma maneira espantosa e Vanir se apresenta em todo o reino de Calco, assim como em Plana, Acordo e Conti.
Poesias
Tempestade
Fechei os olhos, era tempestade, tarde
O medo só agora deixou-me abrir, cedo
Aqueles olhares antigos eram a rosa
Os de hoje são as benditas daninhas
Acende o fogo, chama, fumaça, se foi
Quis colher a rosa, murchou
A rosa é fumaça como os primeiros olhos
Uma vez falaram-me que daninha é praga
A praga continua no meu muro, bendita
A rosa, onde está a rosa, ela, bela e fugidia
A rosa mentiu e foi-se, maldita...
O que ficou foram os segundos olhos, seus
Meus lábios nos teus encontraram refúgio
Não, não é passageiro como a rosa, falsa beleza
É como a daninha, real, bendita e por que não...Bela.
Floresta dos Elfos
Eu cruzo a floresta dos elfos enquanto meu coração dispara
O céu está cinza, não há vento, o tempo parou de correr
Meu cavalo se enfurece, a besta está de volta para conquistar meu reino
O mar, as colinas, rios e lagos, chamam meu santo nome
Lute sua guerra santa, erga sua espada mágica e cavalgue
És o escolhido, encare o mal, filho do santo gelo
Poderoso guerreiro, pela lenda cavalga novamente
Das colinas ao mar dourado, por paz e amor
Minha terra tem de ser livre
Hino de Batalha
Pelo luar, nós cavalgamos, dez mil lado a lado
Com espadas erguidas ao alto nossos chicotes e armaduras brilham
Saudação a ti, nossa infantaria permanece valente do outro lado do túmulo
Todos juraram o voto eterno a hora de atacar é agora
Mate, mate, mate, mate, mate, mate
Se foram os dias quando a liberdade brilhou, agora sangue e aço se encontram com osso
Na luz do caminho da batalha, as areias do tempo irão dizer
O quanto orgulhosos nosso soldados permanecem com cetro e corrente em mãos
Som de carga em nossa cavalgada de glória, acima do topo de seu orgulho conquistado
Vitória, vitória, vitória, vitória, vitória, vitória
Elfo
A sombra que acoberta a floresta, chamando, pacífico silêncio,
acompanhado somente pela lua cheia, o uivo do lobo e a trilha
debaixo dos meus pés descalços.
Ouvindo música da floresta profunda
Canções como a sedução das sirenes
O povo élfico me chama:— Governante da Floresta
Abram os portões e me deixem seguir
a trilha que não foi desbravada”
O caminho para as terras”Como um herói eu caminho...
...Com as palavras grandiosas que Maudi me permite ouvir
Como um herói eu caminho...
...Pelas luz que a lua me concede
Como um herói eu caminho...
...Pelos sinuosos vales que o vento me leva
Como um herói eu caminho...
Águas de Tagmar
A força do vento nos faz navegar...
A força da esperança nos faz acreditar...
A força do alma nos faz...
...amar...
...viver...
...lutar...
e sonhar...
Sonhar com uma viagem na qual a espada busca a justiça,
e o elfo que caminha nas Lágrimas da Lua,
conta as histórias perdidas pelas infinitas águas de Tagmar
quarta-feira, fevereiro 22, 2006
Oliver Deutsmar, histórico - O herdeiro da tragédia
O herdeiro da tragédia
Era inverno em Dantsmar, litoral sul de Dantsen, quando nasceu Oliver – o segundo filho da família Deutsmar. A neve encobria o telhado das casas naquela noite escura, com ventos sinistros que pareciam cantar o pressagio do futuro maldito da criança que acabara de nascer. Se eles soubessem falar a língua dos ventos talvez tivessem evitado toda a tragédia que sofreram.
Halder, o patriarca da família estava com idade avançada, e desgastado por seus deveres como chefe da guarda pessoal do Barão Tenemir de Dantsmar. Naquele mesmo dia entregou a seu filho mais velho a função que tinha na corte. Lothar aceitou orgulhoso o posto de seu pai, que morreria 18 anos mais tarde por causas naturais decorrentes da idade avançada. A morte do avô teve impacto sobre o pequeno Oliver, que com ele vivia em uma colina junto ao mar, de onde era possível ser vista toda a cidade e o porto. O jovem retornou para morar com seus pais, mas jamais esqueceu dos tempos que passou junto com seu avô. Halder havia ensinado tudo o que ele sabia, caçar, lutar, escrever, ler e como portar-se educadamente. Apesar de visitar sua família com freqüência, nunca teve muita intimidade com eles, ao menos agora ele tinha a chance de recuperar o tempo perdido.
Rapidamente aproximou-se de seus pais e irmãos, e seu grande porte físico tornou fácil que seu pai conseguisse para ele um posto na guarda real. O treinamento que o avô lhe deu provou-se valioso, e Oliver concluiu o período de aprimoramento militar em poucas semanas. Sua vida era boa, vinha de uma família promissora da baixa nobreza, seu pai era um homem importante, sua mãe era afetuosa, e era amigo dos seus irmãos. Eis que o destino revela o que estava reservado a ele...
O barão de Dantsmar tinha apenas 2 filhos, pois, sua esposa morreu no seu segundo parto ainda jovem e ele não se casou novamente. Seu filho herdeiro era Aleordon - um guerreiro bravo, porém ingênuo – e Eleonor, uma jovem audaz que costumava desafiar o pai. Sua audácia trouxe a ruína para a nobreza de Dantsmar.
Durante uma festa na corte real de Dantsen - da qual Lothar estava presente escoltando o barão - Eleanor conheceu um homem chamado Cassimir, e por ele encantou-se. Lothar encontrou a jovem nos jardins do palácio real trocando carícias com o homem, a quem reconheceu imediatamente. Aquele era Cassimir que recentemente havia herdado o título de conde de Veolam, cujo à família era inimiga declarada de Dantsmar. Lothar foi percebido pelos amantes e retirou-se em busca de seu senhor para contar-lhe. Tenemir ardeu em ódio, mas controlou-se à presença do rei, e esperou o retorno aos seus domínios para ter com sua filha.
Após seu regresso ele impediu sua filha de deixar os portões do castelo e de ser visitada por estranhos. Ao conde de Veolam enviou uma carta ofensiva de próprio punho, na qual transpareceu tanta indignação que deve ter deixado seu inimigo muito satisfeito. Sua filha viu no ocorrido uma nova maneira de atormentá-lo, e seu inimigo um meio de atacá-lo. Os dois passaram a corresponder-se secretamente, e com ajudo de guardas e servos corruptos conseguiam se encontrar.
O destino desgraçadamente colocou Lothar entre os dois amantes, e durante uma inspeção de rotina encontrou uma carta endereçada a Eleanor que dizia:
“É chegada a hora de nos unirmos para sempre, é chegada a hora de concluirmos nossos planos, é chegada a hora dele. Seu pai deve morrer esta noite.
Naquela noite houve uma comemoração pelo aniversário de cinqüenta anos do barão. Apesar de seus problemas familiares Tenemir estava feliz, ironicamente bebia como se fosse a ultima vez de sua vida... e foi. Durante o dia Oliver teve um estranho pressentimento a respeito da vida do barão e contou a seu pai, foi uma visão turva que confundiu ambos. Lothar era um homem supersticioso e ficou apreensivo. Ele contou ao barão que talvez sua vida corresse e recomendou várias vezes que não bebesse tanto. Na última Tenemir ficou enfurecido, e já abalado pela bebida ofendeu Lothar diante de todos.
Lothar saiu em direção dos aposentos do barão e não encontrou os dois guardas que deveriam estar na porta. O quarto estava destrancado, e a silhueta de Tenemir era percebida entre as sombras. Lothar aproxima-se e depara-se com muito sangue nos lençóis, e vê seu senhor com uma profunda perfuração no peito. No chão ele percebe uma adaga com o símbolo da guarda pessoal do barão, aproximou-se e apanhou o objeto. Neste exato instante Eleanor aparece dentre as sobras do quarto e grita pelos guardas, que chegam rapidamente. Fato estranho já que não estavam em seus postos.
A jovem realtou aos guardas que Lothar havia apunhalado seu pai, e ele tentou em vão explicar-se. Mais e mais guardas chegaram, e por fim surgiu Aleordon, que viu a briga de seu pai com o chefe da guarda pessoal sem entender o que ocorreu realmente. Sua irmã lhe contou os “fatos” e tomado por uma raiva muito grande mandou Lothar para o calabouço. O pai de Oliver não reagiu por acreditar que sua honra seria reconhecida, e o mau entendido desfeito. Percebeu que em sua pressa acabou esquecendo a carta no local onde havia encontrado, não tendo como provar seu testemunho.
Dois dias após Aleordon assume o título e a regência de Dantsmar, para uma semana após amanhecer morto por causas desconhecidas. Eleanor assume toma o lugar de seu irmão, e casasse com Cassimir de Veolam. Seu primeiro ato como baronesa foi ordenar a execução de Lothar sob a acusação de ter matado seu pai. Lothar foi decapitado em praça pública, seus filhos foram considerados uma ameaça à corte, assim, Jens, Oliver e Marc passaram a ser caçados.
Marc que àquela época tinha 15 anos refugiou-se entre seus tios irmãos de sua mãe. Oliver fugiu para os bosques e lá ficou por uma semana, e amigos da família levavam-lhe provisões. No mesmo dia em que foi ordenada a prisão, Jens foi encontrado por guardas em uma taverna local, enquanto bebia e lamentava o que havia acontecido ao seu pai. Os guardas tentaram prendê-lo e ele resistiu. Foi uma luta injusta, eram 5 guardas e Jens derrotou três deles, ferindo dois mortalmente. Tomado pelo álcool, pela fadiga do combate, e pelos sucessivos golpes que o acertavam Jens caiu inconsciente e foi preso. A morte dos guardas serviu como justificativa para a nova baronesa afirmar a ameaça que ele significava. No dia seguinte foi também executado diante da população de Dantsmar. Marc foi finalmente encontrado e morto pelos guardas enquanto procurava por Oliver nos bosques para de contar-lhe as más noticias. Tacine, mãe de Oliver ao saber da nova desgraça que havia tomado sua família não suportou e suicidou-se.
Tomado por sentimentos confusos que oscilavam entre raiva, ódio e medo Oliver foge em direção ao norte de Dantsen. Neste mesmo tempo Verrogar declarava guerra a seu reino. A guerra trouxe uma nova oportunidade para o jovem, que ainda carregava o peso da morte de sua família. Com medo de ser reconhecido por guardas, ele alistou-se em uma das guildas de mercenários que se instalaram na região, evitando o exército real. Nas primeiras semanas de combate sua guilda foi esmagada combatendo os soldados de Verrogar, poucos além dele sobreviveram. Mas, a guerra era a única casa que ele possuía, assim alistou-se em uma nova guilda dentre as dezenas que se instalavam no local.
Oliver tornou-se próximo do líder da sua nova guilda, o veterano Rober, e em pouco tempo ficaram amigos. Passado um ano e meio, Roger morreu em combate e a guilda que já possuía diversas baixas dispersou-se. Oliver decide então migrar novamente. Foi para mais ao norte parando por diversos locais, onde trabalhava como mercenário ou leão de chácara em estalagens e tavernas. Finalmente fixou residência em Calco. O clima litorâneo como o de sua terra natal, embora mais quente que as geladas águas do litoral sul de Dantsen, fez com que se sentisse mais adaptado. Ele construiu novas amizades e superou as dificuldades que passou, embora as cicatrizes persistam. No local há uma colina muito semelhante àquela em que morava com seu avô, de onde pode ver a cidade e o mar. Oliver gosta de ir até lá para lembrar-se de como foi feliz um dia. Lembrasse de como fugiu abandonando o dever de honrar sua família. Como seu avô foi devoto de Crisagom, e nada era para ele mais importante que a honra. Os anos de sofrimento mostraram um caminho novo, a vingança é agora a coisa mais importante. O longo período de batalhas ensinou-lhe o caminho de Blator, onde só os bravos podem passar. Ele tem fé que este novo caminho o levará para seu destino, ou a vingança ou a morte honrada.
É como se ele fosse capaz de voltar ao passado, quando fugiu ao invés de vingar sua família. Agora Blator deu a este pobre desgraçado uma nova chance, e ele não vai desperdiçá-la.
Era inverno em Dantsmar, litoral sul de Dantsen, quando nasceu Oliver – o segundo filho da família Deutsmar. A neve encobria o telhado das casas naquela noite escura, com ventos sinistros que pareciam cantar o pressagio do futuro maldito da criança que acabara de nascer. Se eles soubessem falar a língua dos ventos talvez tivessem evitado toda a tragédia que sofreram.
Halder, o patriarca da família estava com idade avançada, e desgastado por seus deveres como chefe da guarda pessoal do Barão Tenemir de Dantsmar. Naquele mesmo dia entregou a seu filho mais velho a função que tinha na corte. Lothar aceitou orgulhoso o posto de seu pai, que morreria 18 anos mais tarde por causas naturais decorrentes da idade avançada. A morte do avô teve impacto sobre o pequeno Oliver, que com ele vivia em uma colina junto ao mar, de onde era possível ser vista toda a cidade e o porto. O jovem retornou para morar com seus pais, mas jamais esqueceu dos tempos que passou junto com seu avô. Halder havia ensinado tudo o que ele sabia, caçar, lutar, escrever, ler e como portar-se educadamente. Apesar de visitar sua família com freqüência, nunca teve muita intimidade com eles, ao menos agora ele tinha a chance de recuperar o tempo perdido.
Rapidamente aproximou-se de seus pais e irmãos, e seu grande porte físico tornou fácil que seu pai conseguisse para ele um posto na guarda real. O treinamento que o avô lhe deu provou-se valioso, e Oliver concluiu o período de aprimoramento militar em poucas semanas. Sua vida era boa, vinha de uma família promissora da baixa nobreza, seu pai era um homem importante, sua mãe era afetuosa, e era amigo dos seus irmãos. Eis que o destino revela o que estava reservado a ele...
O barão de Dantsmar tinha apenas 2 filhos, pois, sua esposa morreu no seu segundo parto ainda jovem e ele não se casou novamente. Seu filho herdeiro era Aleordon - um guerreiro bravo, porém ingênuo – e Eleonor, uma jovem audaz que costumava desafiar o pai. Sua audácia trouxe a ruína para a nobreza de Dantsmar.
Durante uma festa na corte real de Dantsen - da qual Lothar estava presente escoltando o barão - Eleanor conheceu um homem chamado Cassimir, e por ele encantou-se. Lothar encontrou a jovem nos jardins do palácio real trocando carícias com o homem, a quem reconheceu imediatamente. Aquele era Cassimir que recentemente havia herdado o título de conde de Veolam, cujo à família era inimiga declarada de Dantsmar. Lothar foi percebido pelos amantes e retirou-se em busca de seu senhor para contar-lhe. Tenemir ardeu em ódio, mas controlou-se à presença do rei, e esperou o retorno aos seus domínios para ter com sua filha.
Após seu regresso ele impediu sua filha de deixar os portões do castelo e de ser visitada por estranhos. Ao conde de Veolam enviou uma carta ofensiva de próprio punho, na qual transpareceu tanta indignação que deve ter deixado seu inimigo muito satisfeito. Sua filha viu no ocorrido uma nova maneira de atormentá-lo, e seu inimigo um meio de atacá-lo. Os dois passaram a corresponder-se secretamente, e com ajudo de guardas e servos corruptos conseguiam se encontrar.
O destino desgraçadamente colocou Lothar entre os dois amantes, e durante uma inspeção de rotina encontrou uma carta endereçada a Eleanor que dizia:
“É chegada a hora de nos unirmos para sempre, é chegada a hora de concluirmos nossos planos, é chegada a hora dele. Seu pai deve morrer esta noite.
Naquela noite houve uma comemoração pelo aniversário de cinqüenta anos do barão. Apesar de seus problemas familiares Tenemir estava feliz, ironicamente bebia como se fosse a ultima vez de sua vida... e foi. Durante o dia Oliver teve um estranho pressentimento a respeito da vida do barão e contou a seu pai, foi uma visão turva que confundiu ambos. Lothar era um homem supersticioso e ficou apreensivo. Ele contou ao barão que talvez sua vida corresse e recomendou várias vezes que não bebesse tanto. Na última Tenemir ficou enfurecido, e já abalado pela bebida ofendeu Lothar diante de todos.
Lothar saiu em direção dos aposentos do barão e não encontrou os dois guardas que deveriam estar na porta. O quarto estava destrancado, e a silhueta de Tenemir era percebida entre as sombras. Lothar aproxima-se e depara-se com muito sangue nos lençóis, e vê seu senhor com uma profunda perfuração no peito. No chão ele percebe uma adaga com o símbolo da guarda pessoal do barão, aproximou-se e apanhou o objeto. Neste exato instante Eleanor aparece dentre as sobras do quarto e grita pelos guardas, que chegam rapidamente. Fato estranho já que não estavam em seus postos.
A jovem realtou aos guardas que Lothar havia apunhalado seu pai, e ele tentou em vão explicar-se. Mais e mais guardas chegaram, e por fim surgiu Aleordon, que viu a briga de seu pai com o chefe da guarda pessoal sem entender o que ocorreu realmente. Sua irmã lhe contou os “fatos” e tomado por uma raiva muito grande mandou Lothar para o calabouço. O pai de Oliver não reagiu por acreditar que sua honra seria reconhecida, e o mau entendido desfeito. Percebeu que em sua pressa acabou esquecendo a carta no local onde havia encontrado, não tendo como provar seu testemunho.
Dois dias após Aleordon assume o título e a regência de Dantsmar, para uma semana após amanhecer morto por causas desconhecidas. Eleanor assume toma o lugar de seu irmão, e casasse com Cassimir de Veolam. Seu primeiro ato como baronesa foi ordenar a execução de Lothar sob a acusação de ter matado seu pai. Lothar foi decapitado em praça pública, seus filhos foram considerados uma ameaça à corte, assim, Jens, Oliver e Marc passaram a ser caçados.
Marc que àquela época tinha 15 anos refugiou-se entre seus tios irmãos de sua mãe. Oliver fugiu para os bosques e lá ficou por uma semana, e amigos da família levavam-lhe provisões. No mesmo dia em que foi ordenada a prisão, Jens foi encontrado por guardas em uma taverna local, enquanto bebia e lamentava o que havia acontecido ao seu pai. Os guardas tentaram prendê-lo e ele resistiu. Foi uma luta injusta, eram 5 guardas e Jens derrotou três deles, ferindo dois mortalmente. Tomado pelo álcool, pela fadiga do combate, e pelos sucessivos golpes que o acertavam Jens caiu inconsciente e foi preso. A morte dos guardas serviu como justificativa para a nova baronesa afirmar a ameaça que ele significava. No dia seguinte foi também executado diante da população de Dantsmar. Marc foi finalmente encontrado e morto pelos guardas enquanto procurava por Oliver nos bosques para de contar-lhe as más noticias. Tacine, mãe de Oliver ao saber da nova desgraça que havia tomado sua família não suportou e suicidou-se.
Tomado por sentimentos confusos que oscilavam entre raiva, ódio e medo Oliver foge em direção ao norte de Dantsen. Neste mesmo tempo Verrogar declarava guerra a seu reino. A guerra trouxe uma nova oportunidade para o jovem, que ainda carregava o peso da morte de sua família. Com medo de ser reconhecido por guardas, ele alistou-se em uma das guildas de mercenários que se instalaram na região, evitando o exército real. Nas primeiras semanas de combate sua guilda foi esmagada combatendo os soldados de Verrogar, poucos além dele sobreviveram. Mas, a guerra era a única casa que ele possuía, assim alistou-se em uma nova guilda dentre as dezenas que se instalavam no local.
Oliver tornou-se próximo do líder da sua nova guilda, o veterano Rober, e em pouco tempo ficaram amigos. Passado um ano e meio, Roger morreu em combate e a guilda que já possuía diversas baixas dispersou-se. Oliver decide então migrar novamente. Foi para mais ao norte parando por diversos locais, onde trabalhava como mercenário ou leão de chácara em estalagens e tavernas. Finalmente fixou residência em Calco. O clima litorâneo como o de sua terra natal, embora mais quente que as geladas águas do litoral sul de Dantsen, fez com que se sentisse mais adaptado. Ele construiu novas amizades e superou as dificuldades que passou, embora as cicatrizes persistam. No local há uma colina muito semelhante àquela em que morava com seu avô, de onde pode ver a cidade e o mar. Oliver gosta de ir até lá para lembrar-se de como foi feliz um dia. Lembrasse de como fugiu abandonando o dever de honrar sua família. Como seu avô foi devoto de Crisagom, e nada era para ele mais importante que a honra. Os anos de sofrimento mostraram um caminho novo, a vingança é agora a coisa mais importante. O longo período de batalhas ensinou-lhe o caminho de Blator, onde só os bravos podem passar. Ele tem fé que este novo caminho o levará para seu destino, ou a vingança ou a morte honrada.
É como se ele fosse capaz de voltar ao passado, quando fugiu ao invés de vingar sua família. Agora Blator deu a este pobre desgraçado uma nova chance, e ele não vai desperdiçá-la.
domingo, fevereiro 19, 2006
Diário - O Casamento
Uma grande festa ocorreu em Abrasil, e os personagens foram convidados de honra, pois fizeram a escolta da noiva até a cidade de Tória. No meio da festa houve uma briga com um grupo de arruaceiros verrogari. No dia seguinte, os personagens iniciaram sua viagem atráves da região montanhosa que separa Abrasil de Tória. Uma forte tempestade assola o 9º dia, estranhas pegadas são encontradas. A forte tempestade leva os personagens a procurarem uma caverna para passar a noite. A chuva se intensifica e começa uma avalanche. A estrada fica bloqueada e o único acesso é um caminho que leva até o baronato de Rimbard. Ao chegarem a fortaleza do castelo, é descoberto que há orcos no local. Várias batalhas foram travadas com os orcos e o barão, sua filha e seus serviçais foram feitos prisioneiros. Os personagem encontram o lider orco, armado com uma grande espada. Os personagens tentam salvar o filho do barão, que foi levado pela correnteza do rio subterrâneo. Misteriosamente, o filho do barão se tornou um zumbi. Rimbald recompensa os personagens. Um orco é encontrado e interrogado (sabia falar Malês) e disse que seu bando migrou para estas regiões para fugir do "terror vermelho" das montanhas. Ao chegarem à Tória os personagens recebem diversos presentes (porcos, galinhas, roupas, livros, etc.) e trocam por dinheiro. Na festa de casamento os personagens são observados por um sacerdote de Crizagom.
sexta-feira, fevereiro 17, 2006
O retorno dos veteranos, velhos jogadores, velho mestre, novos ânimos...
É muito bom estar devolta, principalmente jogando Tagmar. A campanha de Greyhawk também já está preparada. Bom... é um retorno digno ao RPG após os longos anos na universidade. A campanha promete e o ano com RPG também.
Sieg Heil!
Sieg Heil!
quarta-feira, fevereiro 15, 2006
Novo Tagmar, nova campanha, velha aventura...
Aventureiros,
No próximo sábado inicia-se uma nova campanha de Tagmar 2, intitulada "O Ascendente" (a belíssima ilustração de Keith Parkinson, reflete um pouco do clima que quero para a campanha).
A primeira aventura será a aventura básica do livro de Tagmar: "O casamento". Onde os personagens tem a honra de escoltar uma noiva, filha de um grande amigo, até a cidade vizinha (uma antiga tradição local).
É uma grande satisfação "remestrar" esta aventura, quase 10 anos depois em uma roupagem nova.
Abraços do feiticeiro Zargon
No próximo sábado inicia-se uma nova campanha de Tagmar 2, intitulada "O Ascendente" (a belíssima ilustração de Keith Parkinson, reflete um pouco do clima que quero para a campanha).
A primeira aventura será a aventura básica do livro de Tagmar: "O casamento". Onde os personagens tem a honra de escoltar uma noiva, filha de um grande amigo, até a cidade vizinha (uma antiga tradição local).
É uma grande satisfação "remestrar" esta aventura, quase 10 anos depois em uma roupagem nova.
Abraços do feiticeiro Zargon
